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Text File  |  1988-08-03  |  12KB  |  275 lines

  1.                              
  2. ATLANTIS
  3.  
  4.  
  5. Atlantis - jener sagenumwobene Kontinent. Jeder hat schon von ihm gehört,
  6. aber niemand weiß, wo er ist.
  7. Damals, als die Götter Atlantis schufen, taten sie dies mit größter Vor-
  8. sicht. Sie ließen eine Insel aus dem Meer entstehen. Genau in die Mitte
  9. dieser Insel setzten sie den schwarzen Turm, der ihnen als Residenz dienen
  10. sollte. Um diesen Turm gestalteten sie 4 Königreiche, die sich bis
  11. aufs Haar glichen. Um sich und den Turm zu schützen, sicherten sie den Turm
  12. mit 3 Schlössern, einem bronzenem, einem silbernen und einem
  13. goldenen. Ein normaler Mensch kann also nur in den Turm gelangen, wenn er
  14. die Erlaubnis der Götter hat, oder wenn er im Besitz der 3 passenden
  15. Schlüssel ist, einem bronzenem, einem silbernem und einem goldenem.
  16. Passende Schlüssel haben die Götter in den 4 Königreichen versteckt.
  17. Sollte es also einer wagen, ohne Genehmigung der Götter in den Turm ein-
  18. zudringen, dann muß er um den Turm herum durch die 4 Königreiche ziehen
  19. um dort die versteckten Schlüssel zu finden. Sollten die Götter das zu-
  20. gelassen haben und der Frevler steht nun mit den 3 Schlüsseln vor dem
  21. Turm, dann muß dieser erst einmal auf die geheime Kombination der 3
  22. Schlösser kommen. Hat er das auch noch bewältigt, dann wäre ihm der Weg
  23. in den Turm offen. Doch die Götter würden das nie zulassen. Sie würden
  24. ihn wahrscheinlich in einen Fliegenpilz verwandeln und diesen den
  25. Schweinen zum Fraß vorwerfen. Denn die Götter besitzen das Zepter der
  26. Macht. Wer dieses Zepter besitzt, der hat die uneingeschränkte Herrschaft
  27. über alles, denn wenn er es in der Hand hällt, dann wird ihm jeder Wunsch
  28. erfüllt. Mit Hilfe dieses Zepters regierten die Götter mit Gerechtigkeit
  29. zum Nutzen der ganzen Bevölkerung. Wenn irgendwo eine Pest ausgebrochen
  30. war, dann war sie am nächsten Tag wieder verschwunden und die Kranken
  31. waren gesund. Sobald ein Drache auch nur einmal daran dachte, die Felder
  32. der Bauern zu verwüsten, dann sah er sich eine Nacht später in einen Re-
  33. genwurm verwandelt durch die Gegend kriechen.
  34. So lebten die Menschen also in Ruhe und Frieden, bis eines Tages die
  35. Götter spurlos verschwunden waren. Niemand wußte, wo sie waren.
  36. Vielleicht sind sie in ein anderes Land oder auf einen anderen Planeten
  37. gegangen. Oder sie sind durch eine Krankheit oder irgend etwas anderes
  38. gestorben. Eine Tatsache war es jedenfalls, daß die Götter weg waren und
  39. daß der Turm von Räubern besetzt war. Oder sollten die Räuber vielleicht
  40. die Götter getötet haben?
  41. Von nun an war in Atlantis die Hölle los: Räuberhorden durchstreiften die
  42. Königreiche, Pesten gingen über das Land, Drachen verwüsteten die
  43. Felder und und und...
  44. Nach 5 Jahren solchen Lebens war die Hoffnung auf die Rückkehr der Götter
  45. vorbei und die Könige der 4 Königreiche haben beschlossen: So kann es
  46. nicht weitergehen! Also brechen sie auf um durch die 4 Königreiche zu
  47. ziehen und die versteckten Schlüssel der Götter zu finden, mit deren
  48. Hilfe sie in den Turm gelangen können, in dem sie sich dann das Zepter
  49. der Macht holen können, mit dem sie dann wieder für Ruhe und Ordnung in
  50. Atlantis sorgen können. Doch sie wissen auch, daß es ein harter und
  51. schwerer Weg sein wird, auf den sie sich da machen. Denn es ist nicht
  52. leicht, die Gefahren, die in den 4 Königreichen lauern zu überstehen und
  53. dann auch noch mit genügend Rittern den Turm anzugreifen und zu erobern.
  54.  
  55.  
  56.  
  57. Zum Spiel:
  58.  
  59.  
  60. Sie können also in die Rolle der ausziehenden Könige schlüpfen, und ver-
  61. suchen das Zepter der Macht in Ihre Gewalt zu bekommen. Dabei können Sie
  62. allein spielen. Dann übernehmen sie einen der Könige. Es können aber auch
  63. bis zu 4 Mitspieler dabei sein, wobei dann jeder einen der Könige steu-
  64. ert. Wenn Sie sich im Spiel befinden, dann sehen sie auf der Pergament-
  65. rolle rechts oben immer, welcher Spieler am Zug ist. Auf diesem Schrift-
  66. stück sehen sie ebenfalls, wie es um die Truppe des jeweiligen Spielers
  67. bestellt ist. Dort steht, wieviel Gold, Proviant, Ritter und Pegassus er
  68. momentan hat und in welchem Königreich er sich befindet. Außerdem können
  69. sie ablesen, ob er ein Drachenschwert, Schlüssel, einen Koloss, einen
  70. Heiler oder eine Spähkugel besitzt. Die letzteren wären in diesem Falle
  71. rot umrahmt.
  72. Sie starten im 1.Königreich in ihrer eigenen Ritterburg (Zitadelle), die
  73. sich auf der Karte in der Mitte unten befindet. Sie haben 35 Goldmün-
  74. zen, 25 Provianteinheiten und 10 Ritter. So ausgerüstet können sie nun
  75. in Ihrem Königreich umherspazieren. Dabei gilt: Sie können auf jedes
  76. Feld ziehen, das an das eigene angrenzt. Sie können in jeder Spielrunde
  77. ein Feld weit ziehen. Das Feld, auf dem Sie sich befinden istmit diesem
  78. Ritter hier gekennzeichnet. In jeder Spielrunde verbrauchen Ihre Ritter
  79. eine Portion Proviant. Wenn sie keines mehr haben, dann verhungert solange
  80. in jeder Spielrunde ein Ritter, bis sie sich wieder neues beschaffen.
  81. Die normalen Felder sind alle rot umrandet. Wenn sie aber auf ein Feld
  82. kommen, das orange umrandet ist, dann ist es eines der folgenden 5:
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87. 1. Zitadelle:
  88.  
  89.  In jedem Königreich gibt es eine Burg, die Sie betreten
  90. können, als wäre es ihre eigene; denn schließlich herrscht kein Krieg
  91. zwischen den Königen. Wenn Sie aber durch die 4 Königreiche gezogen
  92. sind und sich nun wieder im eigenen befinden, dann können Sie einmal(!)
  93. auf ihrer eigenen Burg eine Unterstützung in Form von Rittern bekommen.
  94. Das heißt: Sobald Sie das erste Mal ihre Burg betreten, verdoppelt sich
  95. die Anzahl ihrer Ritter. Wenn Sie es aber erneut versuchen, bekommen Sie
  96. nichts mehr.
  97.  
  98.  
  99. 2. Asyl:
  100.  
  101.  Das ist eine Art Kloster, in dem Sie um Aufnahme und Unter-
  102. stützung ersuchen können. Wenn Sie also nur noch so wenig Proviant ha-
  103. ben, daß Sie um das Leben ihrer Ritter bangen müssen, dann nehmen sie
  104. die demütigende Schmach hin und begeben Sie sich auf das Asyl. Dort
  105. können Sie aber auch etwas Bargeld und sogar Ritter bekommen. Mit einer
  106. Armee, die das Gold in Säcken mit sich herumträgt und die noch tonnen-
  107. weise Proviantüberschuß hat werden Sie aber vergeblich um Hilfe bitten.
  108.  
  109.  
  110. 3.Grabmal:
  111.  
  112.  Daß es in Grabmälern oft Schätze gibt, das weiß wohl jeder.
  113. Doch ebenso bekannt ist es, daß diese Reichtümer häufig von einer Räu-
  114. berschar gehortet werden. Wenn Sie sich also Gold beschaffen wollen,
  115. dann müssen Sie nur ein Grabmal betreten, denn da gibt es immer eines.
  116. Meistens sind dort aber auch Räuber, die Ihnen das Gold abnehmen wollen.
  117. Wenn Sie einen Kampf gegen die Räuber verlieren, dann ist fast ihr gan-
  118. zes Gold weg. Mit einer Flucht können Sie das Gold aber vor den Räubern
  119. retten. Wenn sie die Räuber aber besiegt haben, dann können Sie im
  120. Inneren des Grabmals folgendes finden:
  121.  
  122.  
  123. Gold:
  124.  
  125.  Zum Gold muß man sagen, daß jeder ihrer Ritter nur 4 Goldmünzen
  126. tragen kann. Das hört sich zwar lächerlich wenig an, aber stellen Sie
  127. sich doch mal vor, was die sonst noch so alles mit sich herumschleppen
  128. müssen (Rüstung, Helm, Schild, Proviant, Waffen...). Deswegen würde es
  129. sich nicht lohnen, mit 20 Gold und 5 Rittern auf ein Grabmal zu gehen.
  130. Denn auch wenn sie den Kampf gegen die Räuber gewinnen würden, dann
  131. könnten sie von all dem Gold, das sie dort finden, nichts mitnehmen, weil
  132. sie es nicht tragen könnten. Oder stellen Sie sich vor, daß sie im
  133. Kampf 2 Ritter verlieren. Dann könnten sie ja nur noch 12 Gold mit-
  134. nehmen...
  135.  
  136.  
  137. Proviant:
  138.  
  139.  Große Mengen an Proviant werden Sie nie finden. Außerdem
  140. können Sie unbegrenzt viel Proviant bei sich haben. Ein Ritter kann al-
  141. so durchaus 50 Provianteinheiten auf sich nehmen.
  142.  
  143.  
  144. Drachenschwert: 
  145.  
  146. Sollten Sie einmal von einem Drachen angefallen werden
  147. und besitzen kein Drachenschwert, dann kann es ihrer Gruppe ganz schön
  148. an den Kragen gehen. Wenn Sie aber ein Drachenschwert besitzen, dann
  149. erhalten Sie eine Geldprämie und vielleicht sogar eine Hand voll Ritter
  150. als Belohnung.
  151.  
  152.  
  153. Schlüssel:
  154.  
  155.  Wenn Sie einen Schlüssel finden, dann können Sie sich glück-
  156. lich schätzen, denn Schlüssel sind das wertvollste für Sie. Denn um ein
  157. fremdes Königreich zu betreten, benötigen Sie einen passenden Schlüssel.
  158. Um in das 2. Königreich zu kommen, brauchen Sie einen bronzenen Schlüs-
  159. sel. Diesen können Sie nur im 1. Königreich finden. Wenn Sie also diesen
  160. Schlüssel gefunden haben, dann brauchen Sie nur noch auf das grosse
  161. rechte Grenze-Feld ziehen - und schon haben Sie die Grenze passiert.
  162. Dabei muß beachtet werden, daß Sie nur entgegen dem Uhrzeigersinn um den
  163. Turm ziehen können (Also auf der Karte nach rechts). Sobald Sie dann im
  164. 2. Königreich den silbernen Schlüssel gefunden haben können Sie das
  165. 3. Königreich betreten, in dem Sie den goldenen Schlüssel finden müssen,
  166. um in das 4. Königreich zu kommen. Um dann das 5. Königreich betreten
  167. zu können brauchen Sie natürlich keinen Schlüssel, denn das ist ja
  168. schließlich wieder ihr eigenes Reich.
  169.  
  170.  
  171. Pegassus:
  172.  
  173.  Normalerweise können Sie in jedem Zug ja nur ein angrenzendes
  174. Feld erreichen. Wenn Sie aber einen Pegassus gefunden haben, dann können
  175. Sie mit seiner Hilfe beliebig weit kommen. Dabei gibt es aber 2 Ein-
  176. schränkungen: Sie können sich mit einem Pegassus nur innerhalb eines
  177. Königreiches bewegen (Ein Sprung von einem Königreich in ein anderes ist
  178. also nicht möglich). Sie können einen Pegassus nur einmal verwenden.
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183. Zauberbuch:
  184.  
  185.  Mit einem Zauberbuch können Sie jeden der 4 Mitspieler ver-
  186. zaubern. Wenn ein Spieler verzaubert ist, dann muß er eine Runde aus-
  187. setzen.
  188.  
  189.  
  190. Ruine:
  191.  
  192.  Für die Ruine gilt die selbe Beschreibung, wie bei Grabmal.
  193.  
  194.  
  195. Basar:
  196.  
  197.  Auf einem Basar können Sie sich von Ihrem schwerverdienten Gold
  198. Ausrüstung kaufen. Zuerst bekommen Sie ein Angebot. Dieses Angebot
  199. können Sie annehmen oder ablehnen. Wenn Jhnen dieses Angebot zu teuer
  200. ist, dann können sie versuchen, zu feilschen. Wenn Sie es mit dem Feil-
  201. schen aber zu weit treiben, dann kann es schon mal vorkommen, daß der
  202. Verkäufer sauer wird und sein Angebot zurücknimmt. Wenn Sie das Angebot
  203. aber ablehnen, dann bekommen Sie ein neues. So geht das dann weiter, bis
  204. der Verkäufer alles angeboten hat. Diese Dinge können Sie im Basar kau-
  205. fen:
  206.  
  207.  
  208. Proviant:
  209.  
  210.  Die Funktion des Proviantes dürfte schon geklärt sein.
  211.  
  212.  
  213. Ritter:
  214.  
  215.  Zu den Rittern bedarf es keiner weiteren Erläuterung.
  216.  
  217.  
  218. Heiler: 
  219.  
  220. Wenn Sie von einer Pest heimgesucht werden und Sie haben einen
  221. Heiler bei sich, dann erhalten Sie 2 neue Ritter.
  222.  
  223.  
  224. Spähkugel:
  225.  
  226.  Wenn Sie sich einmal verirren und Sie haben eine Spaehkugel
  227. bei sich, dann können Sie in dieser wieder den richtigen Weg finden.
  228. Dafür dürfen Sie dann sofort noch einmal ziehen.
  229.  
  230.  
  231. Koloss:
  232.  
  233.  Es wurde schon erwähnt, daß ein Ritter immer nur 4 Goldstücke
  234. mit sich tragen kann. Wenn Sie aber einen Koloss haben, dann kann dieser
  235. unbegrenzt viel Gold tragen.
  236.  
  237. Es besteht auch die Möglichkeit, Spielstände abzuspeichern. Dazu drücken
  238. Sie bitte die Taste "s". Zu Beginn der nächsten Spielrunde können Sie
  239. dann speichern. Dabei wird aber der zuletzt gespeicherte Spielstand ge-
  240. löscht. Sie können also immer nur einen Spielstand speichern. Zum Laden
  241. des gespeicherten Spielstandes drücken Sie bitte die Taste "l". Zu Be-
  242. ginn der nächsten Spielrunde können Sie dann laden. Danach wird genau an
  243. der Stelle weitergespielt, an der Sie gespeichert haben (gleicher
  244. Schwierigkeitsgrad und gleiche Anzahl der Mitspieler).
  245.  
  246. Wenn Sie nun durch alle Königreiche gezogen sind und sich somit wieder
  247. in ihrem eigenen befinden, dann (und nur dann) können Sie versuchen, den
  248. Turm zu erobern (Sie sollten aber nicht vergessen haben, ihre Ritter-
  249. zahl auf ihrer Zitadelle zu verdoppeln). Wenn Sie ihre Streitmacht also
  250. für groß genug halten und wollen den Turm angreifen, dann müssen Sie auf
  251. das Turm-Feld ziehen. Um nun aber auch in den Turm zu kommen, müssen Sie
  252. nur noch die geheime Kombination der 3 Schlösser herausbekommen. Dazu
  253. müssen Sie die 3 Schlüssel in der richtigen Reihenfolge anwenden. Die
  254. 6 möglichen Kombinationen heißen:
  255.  
  256.       bronze     bronze     silber     silber      gold       gold
  257.       silber      gold      bronze      gold      bronze     silber
  258.        gold      silber      gold      bronze     silber     bronze
  259.  
  260. Wenn Sie die richtige Kombination nicht auf Anhieb herausbekommen, dann
  261. müssen Sie beim nächsten Versuch wieder von Vorne anfangen.
  262. Sollten Sie die Kombination aber geknackt haben, dann ist der Zugang zum
  263. Turm frei. Jetzt müssen Sie nur noch die Räuber besiegen, die den Turm
  264. besetzt halten. Wenn Sie das auch noch geschafft haben, dann besitzen
  265. Sie das Zepter der Macht.....
  266.  
  267.  
  268.                                Viel Spass wünscht
  269.  
  270.                                  Hermann Kuntsch
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.