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Bavarian #118 (19xx)(APS Electronic).zip
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1988-08-03
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12KB
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275 lines
ATLANTIS
Atlantis - jener sagenumwobene Kontinent. Jeder hat schon von ihm gehört,
aber niemand weiß, wo er ist.
Damals, als die Götter Atlantis schufen, taten sie dies mit größter Vor-
sicht. Sie ließen eine Insel aus dem Meer entstehen. Genau in die Mitte
dieser Insel setzten sie den schwarzen Turm, der ihnen als Residenz dienen
sollte. Um diesen Turm gestalteten sie 4 Königreiche, die sich bis
aufs Haar glichen. Um sich und den Turm zu schützen, sicherten sie den Turm
mit 3 Schlössern, einem bronzenem, einem silbernen und einem
goldenen. Ein normaler Mensch kann also nur in den Turm gelangen, wenn er
die Erlaubnis der Götter hat, oder wenn er im Besitz der 3 passenden
Schlüssel ist, einem bronzenem, einem silbernem und einem goldenem.
Passende Schlüssel haben die Götter in den 4 Königreichen versteckt.
Sollte es also einer wagen, ohne Genehmigung der Götter in den Turm ein-
zudringen, dann muß er um den Turm herum durch die 4 Königreiche ziehen
um dort die versteckten Schlüssel zu finden. Sollten die Götter das zu-
gelassen haben und der Frevler steht nun mit den 3 Schlüsseln vor dem
Turm, dann muß dieser erst einmal auf die geheime Kombination der 3
Schlösser kommen. Hat er das auch noch bewältigt, dann wäre ihm der Weg
in den Turm offen. Doch die Götter würden das nie zulassen. Sie würden
ihn wahrscheinlich in einen Fliegenpilz verwandeln und diesen den
Schweinen zum Fraß vorwerfen. Denn die Götter besitzen das Zepter der
Macht. Wer dieses Zepter besitzt, der hat die uneingeschränkte Herrschaft
über alles, denn wenn er es in der Hand hällt, dann wird ihm jeder Wunsch
erfüllt. Mit Hilfe dieses Zepters regierten die Götter mit Gerechtigkeit
zum Nutzen der ganzen Bevölkerung. Wenn irgendwo eine Pest ausgebrochen
war, dann war sie am nächsten Tag wieder verschwunden und die Kranken
waren gesund. Sobald ein Drache auch nur einmal daran dachte, die Felder
der Bauern zu verwüsten, dann sah er sich eine Nacht später in einen Re-
genwurm verwandelt durch die Gegend kriechen.
So lebten die Menschen also in Ruhe und Frieden, bis eines Tages die
Götter spurlos verschwunden waren. Niemand wußte, wo sie waren.
Vielleicht sind sie in ein anderes Land oder auf einen anderen Planeten
gegangen. Oder sie sind durch eine Krankheit oder irgend etwas anderes
gestorben. Eine Tatsache war es jedenfalls, daß die Götter weg waren und
daß der Turm von Räubern besetzt war. Oder sollten die Räuber vielleicht
die Götter getötet haben?
Von nun an war in Atlantis die Hölle los: Räuberhorden durchstreiften die
Königreiche, Pesten gingen über das Land, Drachen verwüsteten die
Felder und und und...
Nach 5 Jahren solchen Lebens war die Hoffnung auf die Rückkehr der Götter
vorbei und die Könige der 4 Königreiche haben beschlossen: So kann es
nicht weitergehen! Also brechen sie auf um durch die 4 Königreiche zu
ziehen und die versteckten Schlüssel der Götter zu finden, mit deren
Hilfe sie in den Turm gelangen können, in dem sie sich dann das Zepter
der Macht holen können, mit dem sie dann wieder für Ruhe und Ordnung in
Atlantis sorgen können. Doch sie wissen auch, daß es ein harter und
schwerer Weg sein wird, auf den sie sich da machen. Denn es ist nicht
leicht, die Gefahren, die in den 4 Königreichen lauern zu überstehen und
dann auch noch mit genügend Rittern den Turm anzugreifen und zu erobern.
Zum Spiel:
Sie können also in die Rolle der ausziehenden Könige schlüpfen, und ver-
suchen das Zepter der Macht in Ihre Gewalt zu bekommen. Dabei können Sie
allein spielen. Dann übernehmen sie einen der Könige. Es können aber auch
bis zu 4 Mitspieler dabei sein, wobei dann jeder einen der Könige steu-
ert. Wenn Sie sich im Spiel befinden, dann sehen sie auf der Pergament-
rolle rechts oben immer, welcher Spieler am Zug ist. Auf diesem Schrift-
stück sehen sie ebenfalls, wie es um die Truppe des jeweiligen Spielers
bestellt ist. Dort steht, wieviel Gold, Proviant, Ritter und Pegassus er
momentan hat und in welchem Königreich er sich befindet. Außerdem können
sie ablesen, ob er ein Drachenschwert, Schlüssel, einen Koloss, einen
Heiler oder eine Spähkugel besitzt. Die letzteren wären in diesem Falle
rot umrahmt.
Sie starten im 1.Königreich in ihrer eigenen Ritterburg (Zitadelle), die
sich auf der Karte in der Mitte unten befindet. Sie haben 35 Goldmün-
zen, 25 Provianteinheiten und 10 Ritter. So ausgerüstet können sie nun
in Ihrem Königreich umherspazieren. Dabei gilt: Sie können auf jedes
Feld ziehen, das an das eigene angrenzt. Sie können in jeder Spielrunde
ein Feld weit ziehen. Das Feld, auf dem Sie sich befinden istmit diesem
Ritter hier gekennzeichnet. In jeder Spielrunde verbrauchen Ihre Ritter
eine Portion Proviant. Wenn sie keines mehr haben, dann verhungert solange
in jeder Spielrunde ein Ritter, bis sie sich wieder neues beschaffen.
Die normalen Felder sind alle rot umrandet. Wenn sie aber auf ein Feld
kommen, das orange umrandet ist, dann ist es eines der folgenden 5:
1. Zitadelle:
In jedem Königreich gibt es eine Burg, die Sie betreten
können, als wäre es ihre eigene; denn schließlich herrscht kein Krieg
zwischen den Königen. Wenn Sie aber durch die 4 Königreiche gezogen
sind und sich nun wieder im eigenen befinden, dann können Sie einmal(!)
auf ihrer eigenen Burg eine Unterstützung in Form von Rittern bekommen.
Das heißt: Sobald Sie das erste Mal ihre Burg betreten, verdoppelt sich
die Anzahl ihrer Ritter. Wenn Sie es aber erneut versuchen, bekommen Sie
nichts mehr.
2. Asyl:
Das ist eine Art Kloster, in dem Sie um Aufnahme und Unter-
stützung ersuchen können. Wenn Sie also nur noch so wenig Proviant ha-
ben, daß Sie um das Leben ihrer Ritter bangen müssen, dann nehmen sie
die demütigende Schmach hin und begeben Sie sich auf das Asyl. Dort
können Sie aber auch etwas Bargeld und sogar Ritter bekommen. Mit einer
Armee, die das Gold in Säcken mit sich herumträgt und die noch tonnen-
weise Proviantüberschuß hat werden Sie aber vergeblich um Hilfe bitten.
3.Grabmal:
Daß es in Grabmälern oft Schätze gibt, das weiß wohl jeder.
Doch ebenso bekannt ist es, daß diese Reichtümer häufig von einer Räu-
berschar gehortet werden. Wenn Sie sich also Gold beschaffen wollen,
dann müssen Sie nur ein Grabmal betreten, denn da gibt es immer eines.
Meistens sind dort aber auch Räuber, die Ihnen das Gold abnehmen wollen.
Wenn Sie einen Kampf gegen die Räuber verlieren, dann ist fast ihr gan-
zes Gold weg. Mit einer Flucht können Sie das Gold aber vor den Räubern
retten. Wenn sie die Räuber aber besiegt haben, dann können Sie im
Inneren des Grabmals folgendes finden:
Gold:
Zum Gold muß man sagen, daß jeder ihrer Ritter nur 4 Goldmünzen
tragen kann. Das hört sich zwar lächerlich wenig an, aber stellen Sie
sich doch mal vor, was die sonst noch so alles mit sich herumschleppen
müssen (Rüstung, Helm, Schild, Proviant, Waffen...). Deswegen würde es
sich nicht lohnen, mit 20 Gold und 5 Rittern auf ein Grabmal zu gehen.
Denn auch wenn sie den Kampf gegen die Räuber gewinnen würden, dann
könnten sie von all dem Gold, das sie dort finden, nichts mitnehmen, weil
sie es nicht tragen könnten. Oder stellen Sie sich vor, daß sie im
Kampf 2 Ritter verlieren. Dann könnten sie ja nur noch 12 Gold mit-
nehmen...
Proviant:
Große Mengen an Proviant werden Sie nie finden. Außerdem
können Sie unbegrenzt viel Proviant bei sich haben. Ein Ritter kann al-
so durchaus 50 Provianteinheiten auf sich nehmen.
Drachenschwert:
Sollten Sie einmal von einem Drachen angefallen werden
und besitzen kein Drachenschwert, dann kann es ihrer Gruppe ganz schön
an den Kragen gehen. Wenn Sie aber ein Drachenschwert besitzen, dann
erhalten Sie eine Geldprämie und vielleicht sogar eine Hand voll Ritter
als Belohnung.
Schlüssel:
Wenn Sie einen Schlüssel finden, dann können Sie sich glück-
lich schätzen, denn Schlüssel sind das wertvollste für Sie. Denn um ein
fremdes Königreich zu betreten, benötigen Sie einen passenden Schlüssel.
Um in das 2. Königreich zu kommen, brauchen Sie einen bronzenen Schlüs-
sel. Diesen können Sie nur im 1. Königreich finden. Wenn Sie also diesen
Schlüssel gefunden haben, dann brauchen Sie nur noch auf das grosse
rechte Grenze-Feld ziehen - und schon haben Sie die Grenze passiert.
Dabei muß beachtet werden, daß Sie nur entgegen dem Uhrzeigersinn um den
Turm ziehen können (Also auf der Karte nach rechts). Sobald Sie dann im
2. Königreich den silbernen Schlüssel gefunden haben können Sie das
3. Königreich betreten, in dem Sie den goldenen Schlüssel finden müssen,
um in das 4. Königreich zu kommen. Um dann das 5. Königreich betreten
zu können brauchen Sie natürlich keinen Schlüssel, denn das ist ja
schließlich wieder ihr eigenes Reich.
Pegassus:
Normalerweise können Sie in jedem Zug ja nur ein angrenzendes
Feld erreichen. Wenn Sie aber einen Pegassus gefunden haben, dann können
Sie mit seiner Hilfe beliebig weit kommen. Dabei gibt es aber 2 Ein-
schränkungen: Sie können sich mit einem Pegassus nur innerhalb eines
Königreiches bewegen (Ein Sprung von einem Königreich in ein anderes ist
also nicht möglich). Sie können einen Pegassus nur einmal verwenden.
Zauberbuch:
Mit einem Zauberbuch können Sie jeden der 4 Mitspieler ver-
zaubern. Wenn ein Spieler verzaubert ist, dann muß er eine Runde aus-
setzen.
Ruine:
Für die Ruine gilt die selbe Beschreibung, wie bei Grabmal.
Basar:
Auf einem Basar können Sie sich von Ihrem schwerverdienten Gold
Ausrüstung kaufen. Zuerst bekommen Sie ein Angebot. Dieses Angebot
können Sie annehmen oder ablehnen. Wenn Jhnen dieses Angebot zu teuer
ist, dann können sie versuchen, zu feilschen. Wenn Sie es mit dem Feil-
schen aber zu weit treiben, dann kann es schon mal vorkommen, daß der
Verkäufer sauer wird und sein Angebot zurücknimmt. Wenn Sie das Angebot
aber ablehnen, dann bekommen Sie ein neues. So geht das dann weiter, bis
der Verkäufer alles angeboten hat. Diese Dinge können Sie im Basar kau-
fen:
Proviant:
Die Funktion des Proviantes dürfte schon geklärt sein.
Ritter:
Zu den Rittern bedarf es keiner weiteren Erläuterung.
Heiler:
Wenn Sie von einer Pest heimgesucht werden und Sie haben einen
Heiler bei sich, dann erhalten Sie 2 neue Ritter.
Spähkugel:
Wenn Sie sich einmal verirren und Sie haben eine Spaehkugel
bei sich, dann können Sie in dieser wieder den richtigen Weg finden.
Dafür dürfen Sie dann sofort noch einmal ziehen.
Koloss:
Es wurde schon erwähnt, daß ein Ritter immer nur 4 Goldstücke
mit sich tragen kann. Wenn Sie aber einen Koloss haben, dann kann dieser
unbegrenzt viel Gold tragen.
Es besteht auch die Möglichkeit, Spielstände abzuspeichern. Dazu drücken
Sie bitte die Taste "s". Zu Beginn der nächsten Spielrunde können Sie
dann speichern. Dabei wird aber der zuletzt gespeicherte Spielstand ge-
löscht. Sie können also immer nur einen Spielstand speichern. Zum Laden
des gespeicherten Spielstandes drücken Sie bitte die Taste "l". Zu Be-
ginn der nächsten Spielrunde können Sie dann laden. Danach wird genau an
der Stelle weitergespielt, an der Sie gespeichert haben (gleicher
Schwierigkeitsgrad und gleiche Anzahl der Mitspieler).
Wenn Sie nun durch alle Königreiche gezogen sind und sich somit wieder
in ihrem eigenen befinden, dann (und nur dann) können Sie versuchen, den
Turm zu erobern (Sie sollten aber nicht vergessen haben, ihre Ritter-
zahl auf ihrer Zitadelle zu verdoppeln). Wenn Sie ihre Streitmacht also
für groß genug halten und wollen den Turm angreifen, dann müssen Sie auf
das Turm-Feld ziehen. Um nun aber auch in den Turm zu kommen, müssen Sie
nur noch die geheime Kombination der 3 Schlösser herausbekommen. Dazu
müssen Sie die 3 Schlüssel in der richtigen Reihenfolge anwenden. Die
6 möglichen Kombinationen heißen:
bronze bronze silber silber gold gold
silber gold bronze gold bronze silber
gold silber gold bronze silber bronze
Wenn Sie die richtige Kombination nicht auf Anhieb herausbekommen, dann
müssen Sie beim nächsten Versuch wieder von Vorne anfangen.
Sollten Sie die Kombination aber geknackt haben, dann ist der Zugang zum
Turm frei. Jetzt müssen Sie nur noch die Räuber besiegen, die den Turm
besetzt halten. Wenn Sie das auch noch geschafft haben, dann besitzen
Sie das Zepter der Macht.....
Viel Spass wünscht
Hermann Kuntsch